【歴史&対戦ルール】アイシールド21 TCG 第1弾ブースターパック「黄金の脚を持つ男」

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第1弾ブースターパック
『アイシールド21 トレーディングカードゲーム 黄金の脚を持つ男』

【第1弾パックの商品情報】
発売日:2005年6月23日(木)
価格:210円(税込)※発売当時の価格

【私が保存用を購入した価格】
400円(税込)
購入年月:2024年7月
購入場所:ネット・通販

歴史(発売当時)

アイシールド21 トレーディングカードゲームとは、コナミが2005年に発売した、アメリカンフットボール漫画『アイシールド21』を題材としたトレーディングカードゲーム。

2002年7月23日(火)
原作漫画『アイシールド21』(原作:稲垣理一郎/作画:村田雄介)が週刊少年ジャンプ2002年34号で連載開始。

2005年4月6日(水)
テレビ東京系でTVアニメ放送開始。

2005年6月23日(木)
第1弾「黄金の脚を持つ男」が発売。ブースターパック(7枚入り・税込210円)と構築済みスターター(40枚入り・税込1260円)がラインナップ。

2005年9月22日(木)
第2弾「白銀の騎士」発売。

2005年12月8日(木)
第3弾「集いし赤い悪魔」発売。

2005年12月22日(木)
コナミからPS2ソフト『アイシールド21 アメフトやろうぜ!Ya-!Ha-!』が発売(カード+アクションのゲーム)。

2006年8月31日(木)
新シリーズ『アイシールド21 カードスタジアム』が登場(第2弾は2007年3月15日)。こちらはコンビネーション(役)の概念を取り入れた、別システムのカードゲーム。

対戦方法・ルール

▼勝利条件▼
相手のデッキ(山札)が0枚になる。

▼デッキ構築ルール▼
デッキは40枚ちょうど。同名カードは3枚まで。ボールカードはデッキに入れない。

▼対戦に必要な備品▼
ボールカード(ボールマークあり/なしの2枚1組を各プレイヤーが1組ずつ)

▼ゲーム開始準備▼
①先攻・後攻を決める
②自分のデッキからキャラクターカードを3枚選び、場に裏向きで置く
③デッキをシャッフルする
④デッキから手札を引く(先攻4枚、後攻5枚)
⑤デッキから先攻4枚・後攻5枚を引き、裏向きのままガッツ置場に並べる
⑥場のキャラクターカードを全て表向きにする
※マリガン(引き直し)はなし

▼ゲーム開始の掛け声▼
—
>TCG別 スタート掛け声一覧<

▼各フェイズ▼
①ドローフェイズ
ベンチにいるキャラクターカードを全てキャラクターカード置場に戻す。その後、デッキからカードを1枚引く。※先攻の1ターン目は飛ばす
②ガッツセットフェイズ
デッキからカードを1枚引き、裏向きのままガッツ置場に置く。
※先攻の1ターン目は飛ばす
③メインフェイズ
以下の行動を任意でおこなえる。
・手札のキャラクターカードを、キャラクターカード置場に出す(最大5体)。
・場のキャラクターカードを捨て場に送る。
・手札のリアクションカードを、リアクションカード置場に置く(最大2枚)。
・場のキャラクターカードの能力を使う(基本的に1ターンに1回)。
・ガッツを消費して、デッキからカードを引く。
④アタックフェイズ
自分が攻撃側、相手が防御側となり、以下の手順で攻撃をおこなう。
(1)カードの割り振り
攻撃側は、自分のキャラクターカード全て・手札から使いたいタクティクスカード・ボールカード2枚を、パスエリアとランエリアに裏向きで振り分けて置く。ボールカードは「ボールあり」と「ボールなし」を1枚ずつ、それぞれ別のエリアに置く(ボールなし側は相手を惑わせるブラフ)。キャラクター・タクティクスはどちらのエリアに置いてもよく、片方に全て寄せることもできる。
防御側も、自分のキャラクターカードとタクティクスカードを、同様にどちらのエリアにでも裏向きで振り分けて置く。
(2)ボールカード公開
まず防御側が「ボールあり」のボールカードを、パスかランのどちらか一方のエリアに置く(攻撃側がどちらで攻めてくるかの予想)。次に攻撃側が自分のボールカードを表向きにする。「ボールあり」のカードが置かれた側のエリアが、今回のアタックの舞台となる。舞台となったエリアのカードは全て表向きにする。
(3)ガッツ補充
防御側の予想が的中(両者のボールありカードが同じエリア)した場合、防御側はガッツを補充できる。補充枚数は、0枚〜今回のエリアにいる攻撃側キャラクターの枚数の範囲で任意。
(4)キャラクター能力・コンビネーション
攻撃側は、エリアのプレイタイプが一致するキャラクターの能力を使える。また、手札のコンビネーションカードと入れ替える(記載キャラクターがそのエリアに揃っている場合のみ。入れ替わったキャラクターは捨て札)ことも可能。防御側は「守備」タイプのキャラクター能力を使え、同様にコンビネーションカードを出すこともできる。
(5)タクティクスカード使用
攻撃側→防御側の順に、そのエリアにあるタクティクスカードを任意で使用する(使わないカードは手札に戻る)。
(6)パワー計算
攻撃側は、エリアのプレイタイプが一致するキャラクター・コンビネーションのパワーを合計。防御側は「守備」タイプのキャラクター・コンビネーションのパワーを合計。それぞれに各種修正を加える。
(7)ダメージ計算
攻撃側パワー − 防御側パワー がプラスなら、その差の枚数だけ防御側のデッキを捨て場に置く。マイナス以下ならダメージなし。
(8)ボールなしエリアの公開
ブラフだった「ボールなし」側のエリアを公開し、そこにあったタクティクスカードは手札に戻す。
(9)攻撃側のキャラクター交代
攻撃側は任意で、場のキャラクターを捨てたり、手札から出したりできる(キャラクターとコンビネーションの合計は5枚以下)。
⑤ターン終了
ターン終了時の能力を処理し、コンビネーションカードは手札に戻す。プレイエリアのキャラクターカードもキャラクターカード置場に戻す。手札が上限(5枚)を超えていれば捨てる。
⇒相手のターンへ

↓↓その他↓↓
・プレイタイプ…キャラクター/コンビネーションが持つ属性。「ラン(RUN)」「パス(PASS)」「守備(LINE)」の3種類。エリアと一致しないカードはパワーに加算されない。
・ガッツ…カードをコストとして使うための置場。ガッツ1枚をデッキの一番上に戻すごとに1コスト支払える。カードを本来の目的で使う分にはコスト不要。
・キャラクターカード…アメフトの選手。パワーとプレイタイプを持ち、場に最大5体まで置ける。
・リアクションカード…試合中のさまざまな出来事。裏向きで置いておき、指定のタイミングで表にして使う(基本は使い切りだが永続効果のものも存在)。
・コンビネーションカード…複数キャラクターによる連携技。元キャラの合計より高いパワーになることが多い。アタック後は手札に戻る。
・タクティクスカード…アタック・ブロック時の戦術カード。
・デッキ自体がライフを兼ねるため、ドロー・ガッツ・ダメージのすべてがデッキ枚数を減らす点に注意。

特徴

アメフトはフォーメーション同士の激突があるスポーツではあるが、頭脳戦(戦略・知力)の要素が大きいスポーツとも言われる。

本TCGは、攻撃側は防御側に分からないようにプレイエリアを選択し、防御側はそれを読んで受ける。選手カードの割り振りを考えるなどの駆け引きが、アメフトさながらの読み合いとなっている。

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