第0弾ブースターパック
『イナズマイレブンGO トレーディングカードゲーム 第0弾 雷門に吹く新しい風!(IG-00)』
【第0弾パックの商品情報】
発売日:2011年5月26日(木)
価格:157円(税込)※発売当時の価格【私が保存用を購入した価格】
240円(税込)
購入年月:2022年1月
購入場所:ネット・通販
歴史(発売当時)
イナズマイレブンGO トレーディングカードゲームとは、タカラトミーが2011年に発売した、レベルファイブの人気サッカーRPG『イナズマイレブンGO』を原作としたトレーディングカードゲーム。2008年発売の前シリーズ『イナズマイレブンTCG』の続編にあたる。
2011年5月26日(木)
第0弾「雷門に吹く新しい風!(IG-00)」が発売(全45種+パラレル1種)。
2011年7月21日(木)
第1弾「ホーリーロード編 第1弾 呼び覚ませ!革命への絆!!(IG-01)」が発売。全60種+パラレルレア1種に加え、当たりカード(応募でジャンボレア天馬がもらえた)が封入されていた。
2011年12月15日(木)
原作ゲーム『イナズマイレブンGO シャイン/ダーク』がニンテンドー3DSで発売。TCGはゲームの発売より先にスタートしていた。
その後、拡張パックは「究極の絆編」「クロノ・ストーン編」「ギャラクシー編」と原作の展開に合わせて続き、ギャラクシー編 第4弾「史上最強!イナズマベストイレブン!!(IG-17)」まで発売された。ゲームの2作目『クロノ・ストーン』は2012年12月13日に発売。
2012年9月27日(木)
「胸アツ!スターターデッキ」(進化する力!!化身アームド/新たなる力!!ミキシマックス!)が発売。
2012年11月22日(木)
「超次元トリプルデッキセット」が発売。
対戦方法・ルール
※ルールブックに記載の6ターン制ルール(ベンチエリアを使う形式)での解説です(ルールブックの版によって遊び方が異なる)。
▼勝利条件▼
①ゲーム終了時に相手より多く得点している(得点エリアのカード枚数が多い)
②PK戦で勝利する
③相手の山札と捨札が0枚になる
※山札だけが0枚になっても勝ちにはならない。山札が0枚になったときは、捨札を全てシャッフルして新しい山札にする。
▼デッキ構築ルール▼
レベルキャラクター、化身、サポートカードで構成したデッキ30枚以上。
・ゴールキーパーとフィールドキャラクターはデッキに入れられない
・同じ名前のカードは3枚まで(化身アームドは、化身アームドを持たない同名カードとは別に3枚まで)
・イナズマ属性のカードは1種類だけ
・化身カードは6枚まで
ゴールキーパーカード(1枚)と、フィールドカード(6枚)※2枚1組のセットを3つ作る(FW・MF・DFのポジションを考えて組む)

▼ゲーム開始準備▼
①ゴールキーパーをゴールキーパーエリアに置く
②フィールドカードのセット3つを、表向きでベンチエリアに配置する
③デッキをよく混ぜて、山札の位置に置く
④ジャンケンで先攻・後攻を決める(勝った方が先攻。先攻が攻撃側、後攻が守備側でスタート)
⑤お互い山札の上から5枚を引く(初期手札)
※フィールドへの配置は、1ターン目の作戦フェイズにおこなう。

▼ゲーム開始の掛け声▼
— (バーニングチャンス時は「バーニングチャンス!」という掛け声あり)
>TCG別 スタート掛け声一覧<
▼各フェイズ▼
攻守を入れ替えながら、合計6ターンおこなう(奇数ターンは先攻が攻撃側、偶数ターンは後攻が攻撃側)。1ターンは以下の流れ。
①作戦フェイズ
(1)両方のプレイヤーが山札からカードを1枚引く。
(2)1・3・5ターン目だけ、攻撃側、守備側の順にベンチエリアから表向きのセットを1つ選び、2枚をポジションに合わせてフィールドに配置する。
(3)手札からレベルキャラクターを2人までフィールドに配置する(同名キャラクターがいる場合は重ねる。監督・スタッフはスタッフエリアに置く)。
(4)攻撃側、守備側の順に交互に、キャラクターの能力とサポートカードを使う。使えるのは各フェイズで、能力1回とサポートカード1回まで。使わなければパス。
※(3)と(4)は攻撃側・守備側で交互におこなう。必殺タクティクスは、キャラクターを配置した後に、1ターンに1回だけ使える。
②突破フェイズ
(5)攻撃側は自分のフィールドのFWかMFから、守備側は自分のフィールドのMFかDFから、バトルキャラクターを1人ずつ選ぶ。どちらかにバトルキャラクターがいない場合はバーニングチャンスは発生せず、バトルキャラクターがいる側の勝ちになる。
(6)攻撃側、守備側の順に交互に、能力・サポートカード・化身を使う(各1回まで)。両方がパスしたらバーニングチャンスを開始する。
(7)バーニングチャンスをおこないBPを比べる。攻撃側が勝てばシュートフェイズへ、守備側が勝てば終了フェイズへ進む。
③シュートフェイズ(突破に成功した場合のみ)
攻撃側は突破フェイズで選んだバトルキャラクター、守備側はゴールキーパーがバトルする。
(8)両方のプレイヤーが山札からカードを1枚引く。
(9)攻撃側、守備側の順に交互に、能力・サポートカード・化身を使う(各1回まで)。
(10)バーニングチャンスをおこないBPを比べる。攻撃側が勝てば得点成功。BCエリアに置いたカードの中から1枚を選び、得点エリアに置く。
④終了フェイズ
(11)このターンに配置したレベルキャラクターを捨札に置く(監督は置かれず、場に残る)。
(12)2・4・6ターン目だけ、フィールドカード2枚をセットにして、ベンチエリアに裏向きで戻す。
(13)ターン終了。攻守を入れ替えて次のターンへ。
⇒6ターン目が終わったら試合終了。得点エリアのカードが多いプレイヤーの勝ち。同点ならPK戦へ。
▼バーニングチャンスのやり方▼
①両方のプレイヤーが「バーニングチャンス!」の掛け声とともに、山札の一番上のカードを表向きにBCエリアに置く
②置いたカードに書かれているBCPを、バトルキャラクターのBPに加える
③BPを比べ、高い方が勝者。同じ数値の場合は、勝敗がつくまで①と②を繰り返す(BCエリアのカードは重なって加算される)
④シュート側が勝った場合は、BCエリアのカードから1枚を得点エリアに置く
⑤BCエリアに置いたカードを、全て捨札に置く

▼PK戦▼
バトルキャラクターは選ばず、BCPだけを比べる。
①手札と捨札を山札に混ぜてシャッフルする(得点エリアとベンチエリアのカードは混ぜない)
②両方のプレイヤーが山札の一番上のカードをBCエリアに置く
③BCPが高い方が得点する(得点したらBCエリアのカードを得点エリアに置く。同じ場合は引き分け)
④これを5回繰り返し、勝った回数が多いプレイヤーの勝ち
⑤得点が同じ場合は、どちらかが得点するまでバーニングチャンスを繰り返す
※PK戦中に山札が0枚になったプレイヤーは棄権となり、ゲームに敗北する。

↓↓その他↓↓
・属性…熱血(高いBCPでの逆転と強力な必殺技が武器)、疾風(素早い身のこなしと味方のアシストが売りのスピード重視)、組織(キズナマークが多く、連携プレイが得意)、特殊(奇想天外な技とトリッキーな能力で相手を惑わす)、イナズマ(あらゆる属性を凌駕する最強の属性。デッキには1種類のみ)、無属性(無属性の必殺技はどのキャラクターでも使用可能)。
・必殺技・化身技を使う条件…①自分のバトルキャラクターが同じ属性を持っている(無属性は除く)、②カードに書かれたタイミングや条件に合っている。化身技は、特定の化身を出している必要がある。
・使用タイミング…作戦(各ターンの作戦フェイズ)/ドリブル(自分の突破フェイズ)/ブロック(相手の突破フェイズ)/シュート(自分のシュートフェイズ)/キャッチ(相手のシュートフェイズ)/終了(各ターンの終了フェイズ)。
・能力…常に効果を発揮するものと、手札を捨てるなどして使うものの2種類。
・レベル…次の条件を満たすたびに+1。①キズナマークが上下左右のキャラクターと繋がっている(繋がっている数1つにつき+1)、②同じ名前のキャラクターの上に重ねる(重なっている数だけ)、③レベルを上げる効果を持つ能力・サポートカードを使う。カードに記載された最高レベルを超えた場合は、記載の最も高いレベルのBPを参照する。
・スーパーキズナマーク…キズナマークとの接続でレベル+1。スーパーキズナマーク同士が繋がると、レベル+1に加えて特別な効果が発動する。
・化身…「化身使い」を持つバトルキャラクターに、能力欄が見える位置に重ねて出す。バトルキャラクターのBPが化身のBPになり、化身の能力も追加される。属性・レベル・必殺技・能力はそのまま残り、化身は各フェイズの終わりに捨札に置かれる。
・化身アームド…条件を満たしたキャラクターに重ねて配置するレベルキャラクター。レベルは5まで上がり、終了フェイズに捨札に置かれる。
・ミキシマックス…「ミキシトランス」を持つレベルキャラクターは、「ミキシマックス・ガン」を持つキャラクターをスタッフエリアに出しておくと配置できる。2つの属性を持つなど強力な能力を持ち、終了フェイズに捨札に置かれる。
・監督・スタッフ…フィールドではなくスタッフエリアに置く(1枚まで。違う監督・スタッフは置けないが、同じカードは重ねられる)。監督は重ねるとレベルアップし、終了フェイズに捨札に置かれない。スタッフは終了フェイズに捨札に置かれる。
・ファイル式…クイックスタートガイドには、フィールドキャラクター10枚を「フィールドファイル」に入れて遊ぶ形式の記載もある(ファイルの各ページにポジションを合わせて入れ、各ページに最低3人配置する)。
特徴
キャラクターカードの辺に描かれた「キズナマーク」を、隣り合うカードとつなげてレベルアップさせるのが特徴。フィールドの並べ方を考える楽しさがある。
また、突破とシュートの勝敗を、デッキの一番上のカードで決める「バーニングチャンス」が、アニメの必殺技合戦のような盛り上がりを生む。
イナズマレア > スーパーレア > レア > フィールドレア > コモン(一部のパックにはスーパーレアとレアの中間に位置する特殊レアも存在)。
エピソード
第0弾から始まった
最初の拡張パックは「IG-00 第0弾 雷門に吹く新しい風!」(全45枚+パラレル1枚)。「第0弾」という数え方は当時のカードゲームとしては珍しいものであった。
当たりカードが封入
IG-01には、全60枚+パラレル1枚に加えて、当たりカードが封入されていた。これを送ると、ジャンボレア天馬(GD-1)がもらえるキャンペーンがおこなわれていた。
ファイル式からベンチ式へ
前シリーズは「ファイル」に選んだ10枚のフィールドキャラクターを配置して遊ぶ方式となっていた。GO TCGのアドバンスルールでは、フィールドキャラクター6枚を2枚1組の3セットにして、ベンチエリアに配置して遊ぶ方式となった。
長寿シリーズに
ホーリーロード編、クロノ・ストーン編、ギャラクシー編など、原作アニメの展開に沿ってカードゲームも続いた(~IG-17)、イナズマイレブンのTCGでは最長のシリーズとなっている。

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