コナンカードは勝利するのに、最速でも先攻は5ターン、後攻は4ターンかかるゲームです。
さらに、カードプレイコストの供給源であるファイルは、勝つためには1度は解決編にしないといけないので、序盤からたくさん使用してキャラを複数展開するという事は出来ません。
なので1弾環境のカードプールだと、アグロデッキ(速攻系のデッキ)は厳しくて、ほとんどのデッキがレベル7,8でメンコするゲームと化しています。
ただ、カードゲームって、色んなデッキがあるから面白い。
という訳で、速さだけを求めた純粋なアグロデッキを作ってみようと思います。
作成&デッキレシピ
まず、低コストで展開でき、相手のキャラを無視して推理で証拠をとり切れる青が、現在のプールではアグロ最強の色かと思います。
そして、相手にカードを引かれようが自分が使えるカードの幅、相手をつめれる札が増える方が良いと思うので、多色にしようと思います。
多色で考えた時に、相手に証拠をあげてドローできる4レベル赤井務武がアグロ向きで強いカードだと思ったので、まず青赤で組んでみました。
スタートデッキと、大会でもらったプロモカード、それと20円ストレージから拾ってきたカードのみで組んでいます。
RとSRカード(光っているカード)は1枚も使っていません。
デッキが出来たので、早速実践、ファンミーティングに参加しました。
結果は2回出場して、トータル3勝3敗。
後攻での勝率がよく、先攻の時に、お相手の後攻1ターン目にミスリードおかれると厳しい展開になりました。
実際やってみて、まず赤井務武は、登場キャラとしては良かったのですが、どのサーチにも引っかからない、ヒラメキを持ってない、さらに他の4レベル5レベル帯が同じくらい強力なので、別にこれじゃなくてもいいかなという感じでした。
次に「蘭の一撃」はリーサル時のミスリード除去に使うケースがほとんどで、他で使ってしまうとテンポが遅くなってしまうカードのためいらないです。速攻デッキに守りの札はいりません。
詰めに必要なミスリード除去をもっと低レベルで行いたいので、緑の3レベルイベント「オレの和葉に何さらしとんじゃ!!!」を採用するため、色を青緑に変更しました。
蘭の一撃を俺の和葉に…に変更したことでネクストヒントでミスリードを寝かせやすくなりました。さらに小五郎を採用したことで、相手の処理しておきたいキャラを処理しやすくなり、低レベルでも証拠をとれる可能性も出てくるので、テンポが落ちずに立ち回りの幅が広がりました。また、序盤不要な阿笠博士と基本的にはカットインで使う事が多い吉田歩美を減らし、レベル7の証拠をとるイベントをフルで6枚採用しています(採用の理由は後述)。
このデッキは、まだ1度しかファンミで使用していないのですが、2勝0敗と今のところいい感じに回っています。
デッキの動かし方
ではここからは、デッキの動かし方をまとめていきます。
ただ、自分用のメモとしてまとめている感が強く、もし分かりにくかったらすみません。
というのも、こちらのアグロデッキは、他のデッキとはかなり動かし方が違うため、自分でもメモしておかないと忘れそうだからです笑
まず最初にデッキの動かし方の概要、考え方から書いていきます。
基本的に、
出来るだけトータルで証拠を多く貯めれる選択肢をとる
という考え方です。
このターンに出来るだけ証拠を得られる・貯めれるではなく、最終的に一番証拠を貯めれるムーブが必要です。
なので、シンプルに毎ターン出来るだけ推理して相手の現場を無視する動きでは勝てません。
相手の現場にいるキャラをとった方がいい場面もありますし、時には推理ではなくアクション事件も必要です。
トータルで出来るだけ証拠をためれるムーブが必要になってきます。
ちなみに、ガードやカットインの選択も序盤からかなり大事で、毎ターン、トータルで出来るだけ証拠をためれるムーブ、リーサルターンから逆算するっていう動きが必要なので、リソース管理は難しいです。
早くとどめを刺せないゲームで早くとどめを刺そうとするデッキなので、前半から無理して飛ばさないといけません。なのでリソースは常に枯渇ぎみのため管理が難しくなるのですが、それを助けてくれるのがヒラメキです。
このデッキ、ヒラメキは20枚入っているので、だいたい2回に1回はひらめく確率です。
こちらが大量に序盤から証拠をとっていれば、相手はこちらの事件にアクションせざるを得ず、何回かはヒラメキが発生するはず。1,2回でもひらめけばかなり楽になります。
では次に、このデッキの実際の動かし方を、引き直し基準から具体的に説明していきます。
先攻も後攻も最優先でレベル2キャラをキープ。
このデッキは1ターン目に動けないとゲーム終了です。
もし、1ターン目に動けない手札の場合は、絶対に5枚チェンジが必要です。
後攻の場合もレベル2キャラの方が欲しいですが、レベル3キャラがいた場合はそれを残して引き直します。
レベル2キャラがあった場合の次の優先札(レベル2キャラがすでにある時にキープする他のカード)は、
先攻 レベル3キャラ、レベル2キャラ、レベル5灰原哀、
後攻 レベル4江戸川コナン(麻酔銃)、レベル4灰原哀、
↑が全部そろっているならレベル7阿笠博士、レベル6少年探偵団
レベル7の証拠とるカードは、出来るだけヒラメキで出てほしいので全部戻します。
先攻・後攻どちらの場合も、出来れば毎ターンパートナーは推理をした方が強いので、各ターンアシストなしで登場させれるキャラをキープします。
では、続いて具体的な動きを説明していきます。
1ターン目
レベル2キャラ登場。後攻の場合もレベル2キャラ登場でパートナー推理が強いです。
2ターン目
先攻で相手が1ターン目にミスリードをたてていた場合はアシストしてレベル4のキャラ登場で終了。相手がミスリードじゃない場合は、レベル2キャラとパートナーで推理を行い、レベル3以下(後攻の場合はレベル4以下)のキャラを登場。また相手の証拠をヒラメキスリープなど影響なく確実に取れる場合や、相手の現場キャラを確実にコンタクトリムーブできる場合はその動きを行います。とにかく2ターン目までは、現場のキャラを動かすときは、相手のキャラを確実に取れる、または証拠を確実に増やせる以外は動かない方が良いです。
3ターン目
ここからは現場の状況によるので、なんとも言えませんが、先攻の場合はレベル5灰原哀登場+パートナー推理が出来るなら一番強いです。また手札によって次のターン高レベルで動けない場合はネクストヒントでキャラを展開しておくのもありです。
後攻の場合は、アシストで解決編にし、証拠を数枚貯めた状態で、レベル7の証拠をとるコマンドをうって、ネクストヒント少年探偵団などで出来るだけキャラを展開して(キャラが残りそうな選択をして)、パートナー含めずファイル5の状態で返すのが強いです。
4ターン目
先攻の場合は、アシストで解決編にし、証拠を数枚貯めた状態で、レベル7の証拠をとるコマンドを使って、ネクストヒント少年探偵団などで出来るだけキャラを展開して、パートナー含めずファイル5の状態で返すのが強いです。
後攻の場合はリーサルターンで、阿笠博士+迅速付与したコナンで2枚証拠をとってリーサルの流れ。ミスリードがいる場合は緑のイベントで寝かせましょう。緑イベントで寝かせて小五郎で相手の証拠をとるというムーブも一応できます。
5ターン目
先攻で阿笠博士+迅速付与したコナンで2枚証拠をとってリーサルの流れ。ミスリードがいる場合は緑のイベントで寝かせましょう。緑イベントで寝かせて小五郎で相手の証拠をとるというムーブも一応できます。
↓その他
序盤に相手がキャラにアクションしてきた時、守れるのであればカットインは惜しみなく使っていった方が良いです。こちらのデッキにはカットインが11枚採用されているうえ、不要そうなキャラの場合、相手がカットインを使ってこないケースが考えられるので、そのキャラが現場に残ると、手札のカットイン1枚で証拠1枚以上得られているようなものです。
自分が先攻の時、お相手に後攻1ターン目にレベル3AP2000以上のキャラを立てられると、先攻2ターン目の動きが極端に弱くなり、少し厳しい展開にはなります。
7レベルの証拠をとるイベントは、解決編にしたターンに証拠が数枚たまった状態で使用すると、返しのターンで証拠があまり減らないことが多く、次のターンのリーサル確率が格段に上がります。また、このカードはヒラメキが強く、どのタイミングでもめくれるとかなり有利に進められるので、6枚採用しています。
レベル4以下の特徴「少年探偵団」の枚数は、イベント「少年探偵団」を使用した時に2枚展開したいため、現在の17枚でも結構ギリです。今の枚数でもたまに2枚見つからない時があります。
今回はSRを使わない構築にしましたが、SRレベル6灰原哀は展開できて博士との相性もいいので採用はありです。レベル6という点を考えると展開的には2体アクティブで置ける少年探偵団の方が強いので、無くても構いませんが、SR6灰原哀の方が確実性があるので安定感はやや上がります。
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